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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 4부 - 게임의 평준화, 그리고 얏볼 수 없는 전세계 게임, 모바일 게임 춘추전국 시대


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 지스타의 의미



 지스타의 의미를 다시 한번 상기해본다. 한 곳에서 한 번에 한국의 수많은 게임을 볼 수 있는 자리는 흔하지 않다. 아니 유일하다고도 할 수 있을 거다. 물리적으로 각 게임으 인기까지 바로 체험할 수 있으니까...


 그러면서 이번에 지스타 BtoB관을 또 보고 목격할 수 있게 되었다. 다양한 이벤트와 계약이 있었던 곳, 그리고 동남아시아 국가와 유럽 국가 등 다른 국가의 게임을 확인할 수 있었던 자리. 그러면서 한국의 중소기업들의 게임의 또 볼 수 있었던 자리이리기도 하다. 즉, 게임의 '현재'와 '미래' 뒤얽혀 혼재하고 있는 곳이 바로 '지스타'다.


 그 중에서 난 '미래'에 관심이 많다. 미래를 볼려면 당연히 과거와 현재를 봐야 하고!!! 그것도 현재를 특히 봐야 한다. 


 이번, 지스타에서 내가 목격한 것을 요약하면, '모바일 게임의 춘추전국시대'와 '게임 품질의 평준화'다. 


 그리고, '게임성'과 '아이디어'가 더 중요한 시대가 이미 다가왔고 앞으로 그런 시대가 더욱 다가올 것이라고 본다.  




텐센트는 게임 퍼블리셔로 유명한 데 왜 한국에는 '클라우드' 서비스로 왔을까?


 이는, 지금 현재 게임의 비즈니스 상황을 상징적으로 보여주는 것 같다. 고속 인터넷이 기본이 된 이 시대에, 모바일로 모든 게 연결된 이 시기에, 이제 어디서든 서버 컴퓨터 없이도 원격으로 '게임 개발'이 가능하고, 고성능 컴퓨터가 없이도 사용료만 지불하면 수만명의 동시 접속자는 거뜬히 소화해낼 수 있다는 거다. 이제, 아이디어도 있고 능력있는 개발자라면 집에서 노트북 하나 켜고 온라인 개발 플랫폼에 접속해서 게임 개발 후, 클라우드 서비스를 이용해서 게임 서비스가 가능하다는 거다. 아니 과장해서 '스마트폰' 하나만 있어도 가능한 그런 시대다!!!!


 만약 혼자만으로 개발에 버거운 그런 개발자라면 인터넷으로 동료를 구해서 같이 작업하면 된다. 오프라인에서 계약을 위해 한 두번 정도 만나기만 하면 되는 거다!!!!  


 기 글로벌게임센터를 통해서 나온 회사로 무려 20개사다. 


 그만큼 게임 회사가 많다. 정말 많다. 한국내에서만 이정도인데 과연 전세계적으로는 얼마나 많이 있을까? 대박 게임을 꿈꾸며 이런 작은 출발들을 보면서 이전 '벤처붐'을 보는 것 같았다.

 

 부산 글로벌 게임센터를 통해서 나온 게임사는 무려 33개사가 된다. 

 이뿐만이 아니다. 한-아세안 센터를 통해서 '필리핀' '캄보디아' '베트남' '말레이시아' 등 동남아 국가에서도 참여했다. 유럽 국가의 경우 회사가 참여했다기 보다는 협회, 또는 대사관 등을 통해서 참여했더라. 특히 눈여겨 볼만한 게 '폴란드'였는데, 이 폴란드는 최근에 각종 소프트웨어 개발을 많이 하는 곳이다. 필자가 하는 '번역' 쪽에도 온라인 CAT 툴로 폴란드에서 싸게 만든 게 있다. 즉 폴란드가 저렴하게 좋은 품질의 소프트웨어를 많이 만든다. 게임도 마찬가지인 모양. 마치 '인도'를 보는듯했다. 


꽤 많은 게임을 들고 나왔던 홍콩 부스


 특히 홍콩에서 많이 참여해서 인상적이었는데, 그만큼 홍콩에도 게임 개발이 활발하다는 거다. 물론, 중국 자본의 영향도 꽤 많을 것이라고 본다만... 몇몇 게임을 시연해 본 기억이 있다. 시간이 좀 지난 시점이라 세세한 건 다 기억은 못하지만 분명한 건, 게임이 꽤 좋았다는 거다. 물론 대부분 PC가 아닌 모바일 게임이었지만, 그 타격감, 움직임, 그래픽 수준, 그 모든 게 어느 잘나가는 게임 못지 않았다는 거다. 


 아이디어가 좋으면 홍콩 회사 중에서도 국제적인 게임 대기업이 나오게 될지도 모른다는 거다. 아니 이미 있는데 내가 모르는 것일지도 모른다. 







2

 인상 깊었던 종소 기업 게임들...



 어떤 기업은 개발 중이었고 어떤 기업은 이미 개발된 게임을 가지고 나왔었고, 게임 종류는 정말 다양했다. 한국에서는 보기 힘든 독특한 아이디어도 있었고... 하지만 공통 되는 것은 이 게임이 한국의 모 회사에서 만들어졌다고해도 믿을 만큼 그래픽이 세련되었다는 거고, 국적에 따른 차이가 눈에 띄게 보이지 않았다는 거다.


동남아 국가 쪽의 한 게임



 이제 게임같이 인터넷과 IT에 영향을 아주 크게 받는 산업 같은 경우 전세계적으로 공동화 현상이 아주 많이 진행되었다는 것을 이자리에서 다시 확인할 수 있다. 모바일 게임은 그 수준이 국적에 관계없이 이미 거의 평준화가 이뤄졌다. 그게 당연한 게 이미 단말기는 대부분이 가지고 있고 그중 누군가가 아 게임 만들어볼까? 하고 재미로 게임 만들다 대박날 수 있는 그런 시대다. 방구석 어디서든지 말이지....  


아세아 전시관에 있었던 게임




 내가 이것저것 게임을 직업 해본 결과, 게임성 등은 취향에 따라서 달라지는 거고, 그래픽과 인터액션, 그리고 내보에 보이는 다양한 오브젝트 등을 본 결과, '와 이정도야?' 요즘 게임 만드는 수준이. 이것은 한국의 중소기업에서 느꼈던 것과 비슷한 느낌이었다. 잘나가는 대기업의 게임과 비교해도 손색이 없다는 거다. 정말 큰 차이는 이제 '마케팅'과 '돈'에서 비롯된다는 것을 실감했던 자리이기도 했고....



 아래는 필리핀 부스인데, 여기도 꽤 수준 높은 게임이 많이 있었다. 


여기는 태국 부스였고. 태국도 게임 잘만들어냈더라.


다음은 꽤 잘 꾸며서 나온 홍콩 쪽이었는데 게임 개발이 꽤 활발한 모양.

여기 게임도 살펴보고 싶었는데, 시간 한계상 잘 알아봐주지 않을 작은 회사를 위주로 게임을 확인해봤던 거다. 아래 사진을 보면 알겠지만 정말 많은 게임을 들고 나왔었다. 일일이 다 게임을 확인 못해본게 지금은 '한'이 되었네....

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