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 2018 지스타를 정리하며 올해 지스타의 교훈 - 과유불급


 : 더 많지는 않지만 적어도 토요일만큼은 되겠지 했던 4일차 지스타의 모습은 금요일같은 그런 차분한 모습이었다. 이런 모습을 보면서 생각했던 것은 지나침은 못함만 못하다는 거다. 토요일의 그 인파에 질려서 그리고 토요일 그 험악한 기다림과 꽉찬 벡스코 실내의 답답함을 경험했던 이라면, 초대권이 없이 8천원이라는 입장료를 지불해야 하는 관객이라면, 일요일 재방문은 피하고 싶은 일이될테니까. 특히 아들을 둔 게임에 관심 없는 어머니라면 어떻게든 아들을 설득하지 않았을까? 


 게다가 가족단위로 방문하시는 분들이라면 아마, 더욱 더 그런 마음일 것이다. 모두 같이 붙어서 다녀야 할텐데 어쩔 수 없이 떨어지게 되거나하는 경우가 너무 많은 인파로 어쩔 수 없이 발생하게 될테니까. 


 벡스코 저 건물 자체가 수용불가능한 인원이 온다면 그건 축복이라기 보다는 오히려 문제가 되는 거다. 


 2019년 지스타를 준비하는 관계자라면 이번 사례를 심각하게 생각해봐야 한다. 토요일의 과한 현상이 일요일에 직격탄을 날렸다는 걸 상기해야 한다. 이런 일이 계속 반복된다면 그 다음 흥행은 어쩌면 장담하지 못할지도 모른다. 사람들의 학습효과로 방문객은 2분화될 것이다. 얼리버드의 이점을 노리고 빨리 방문해서 기다리는 부류와 '목, 금'을 노리는 편안한 관객으로 말이다. 즉, 토 일요일에 찾는 가족단위의 방문객을 상당부분 놓치게 될 거라는 얘기. 


 제 2 전시장을 BtoC로 하든지(1층 3층 모두 활용), 야외부스와 실내부스의 체계적인 연계로 인원이 몰리는 현상을 막는다든지. 인기 있는 주요 부스는 지나가는 그 거리 자체 넓이를 상당히 늘린다든지 그 어떤 방식을 쓰든지 2019년 지스타는 엄청난 인파에도 불구하고 대부분의 사람들이 즐거움보다 스트레스를 더 받는 일이 없도록 해야 한다. 


 그리고 이런 부분에 대한 홍보도 진행해야 할 것이다. '가족 단위' 방문객에 대한 혜택도 늘리면 좋을 것 같다. 토요일 엄청난 인파에 대한 대비책도 있다는 것을 홍보하면 좋을 것 같다. 물론 확실한 해결책을 마련해둔 상태에서 말이지.... 



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 아래 사진 상에 보이는 인원이...


 다가 아니다. 3일차 토요일은 가족 단위로 참여한 사람들이 정말 많았다. 그래서 아침부터 줄서서 기다릴 정도로 적극적인 참여자는 일부일 뿐이었다. 10시에 시간 맞춰서 오거나, 11시 12시가 넘어 천천이 방문한 관람객도 아주 많았던 거다... 


아래는 토요일 오전 9시 20분 경에 찎은 사진



 시간이 좀 지나서 사람들로 꽉찬 부스 사이 거리...




 3일차에 인파에 질려서 그냥 '돌아간 사람'이 있고, 들어왔지만 또 기다리다가 시간 다 보낼 것 같아 대충 구경만하다가 돌아간 사람도 있을 거다. 초대권이 아니라 8천원으로 티켓을 구매해야 하는 관람객의 입장에서 보자면, 토요일 그 많은 인파에 스트레스 받고 일요일에 다시 오겠다는 사람은 그리 많지 않아 보였다.


 일요일의 풍경을 말로 표현하자면, 


 1. 그래서 였을까? 아이들끼리 오거나 아빠 아들의 경우는 많이 봤어도, 가족 모두 오거나 어머니 아이들의 경우는 별로 보지 못했다. 오다가다가 손에 꼽을 정도...

 2. 오후 2시 쯤 넘어서야 걷기 힘든 곳이 나왔다. 그 대표적인 곳이 '포트나이트'와 '배틀그라운드' 부스.

 3. 대체적으로 여유로웠다. 특히, 토요일의 구글 플레이에 비하면, 일요일의 구글 플레이는 정말이지... 귀엽고 사랑스러울 정도!!!

 4. 토요일 빠르게 당일분 경품 소진된 넥슨인데 일요일은 기본 경품을 2배씩 주는 빠른 태세전환을 했다.

 


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2018 지스타 이모저모 5부 - 개막식, 플래시몹과 포트나이트 쉼터.



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 개막식



 첫날 목요일 11월 15일 10시에 개막식이 있었다. 늘 하는 행사. 하지만 이번엔 뭔가 특별해 보였다. 참여한 사람 수도 그렇지만 그 무대로 잘 준비해 놓았기 때문이 아니었을까? 특히 이번 캐치 프레이즈, Let Games be Stars의 모토가 더욱 빛을 내는 장면이 아니었을까? 


 개막식에는 다양한 순서가 있었지만 계속 자리를 지킬 순 없었다. 첫날이라 파악할 것도 또 미리 봐둬야 할 것도 많았기에....



개막식







 지스타 개막식에 대해서 한마디 더 하자면, 관심 있는 일반인들의 참가에도 좀 신경 써 줬으면 한다. 그리고 해외 관람객에 대해서도. 갔을 때 역시나 대부분 관계자로 보이는 분들 뿐이었다.


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 플래시몹과 포트나이트 쉼터



 플래시몹은 정말 예상 밖이 었다. 갑자기 어디선가 사람들이 빙 둘러싸고 있었고 중간에는 춤을 추고 있었던 것. 이런 이벤트야 원래 갑자기 해야 의미가 있는 것이니... 어쨌든, 이렇게 춤도 구경할 수 있게 되었다. 한 10분 정도 진행되었던 것 같던데... 중간에 보고 중간에 나왔다. 끝까지 지켜보기에 지스타는 볼게 너무 많다.


 이 플래시몹이 어디서 어떻게 시작되었는지는 알길이 없다.



플래시몹



내 관심을 끈 것 중 하나가 바로 포트나이트에서 마련한 쉼터였다. 풍신하게 앉아 있을 수 있을 뿐만 아니라 충전도 가능했다. 뭔가를 올려 놓을 수 있는 미니선반도 있었고 그 옆에는 카페도 있었고. 이곳은 아이들을 데리고 나온 게임에는 관심 없는 부모와 나이드신 어르신에게 아주 좋은 휴식처 같은 곳이었다.



포트나이트 쉼터






 사실 이 자리는, 매번 지스타 행사때마다 휴식 공간으로 할당된 곳이었고 이번도 마찬가지였던 것으로 보인다. 이번 포트나이트는 이곳을 포트나이트만의 공간으로 만들어서 여기를 찾는 관람객에게 포트나이트에 대한 좋은 인상을 심는데 성공한 것 같다.

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2018 지스타 이모저모 4부 - 푸드 트럭과 실외 부스 그리고 포트나이트 해운대


 : 아마 2017년부터이지 않을까? 2016년도에는 기억이 없어서. 그리고 올해도 역시 푸드 트럭이 등장했다. 푸드 트럭은 지스타에서 정말 좋은 선택이라고 본다. 간편하게 출출함을 달랠 수 있는 정말 멋진 아이디어가 아닐 수 없다. 이번에도 역시 실외 부스가 등장했고, 이곳 역시 실내 못지 않은 관심을 받았다. 


 그리고 에픽 게임즈의 포트나이트가 해운대에 부스를 차려놓았고....


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 푸드 트럭과 실외부스



 아래 사진은 목요일에 찍은 거다. 1시 20분쯤. 첫날부터 사람들이 이정도 였으니, 12시 점심부터 사람들이 많았을 거 아닌가? 물론 지스타 참여를 위해 식사를 포기한 사람도 있을 거고, 먹는 걸 더 중시한 사람도 있을 거다. 어쨌든 벡스코 주변에 적당한 식당이 없고 벡스코 지하의 식당은 뭔가 좀 비싼 것 같고, 선택의 폭이 좁은 편. 게다가 지하 식당만으로 그 많은 인파를 모두 수용하는 건 불가능한 게 아닐까? 이런 행사날 푸드 트럭은 좋은 선택이라고 본다. 주변 식당에 큰 영향을 끼친다고는 보지 않는다. 주변 식당가 같은 데는 업계 관계자들이 갈 거고 굳이 이런 푸드 트럭을 이용하지는 않을 것이기 때문. 


 마치 부산에 있는 푸드 트럭은 다 모인 느낌이었다. 



쭉 늘어서 있는 푸드 트럭의 모습











 실외 부스는 이제 정형화된 느낌이다. 정해진 갯수에 정해진 공간에서 진행되는 느낌. 즉, 실외부스는 그 공간과 개숫가 이미 정해진게 아닐까 생각한다. 아마 업체마다 실외부스에 대한 경쟁이 있을 거라고 보고. 


 그리고 본격적인 지스타는 사실 이 '실외부스'부터 시작하는 거다.


꽤 관심을 모았던 이마트 부스, 게임쇼에 웬 이마트?

이마트와 함께 플레이 그린이라는 걸로 나왔더라.



이마트 다운 받고 가입하고 하면 상품 주는 데 그게 꽤 좋았다. 게임은 해보지 못함. 줄이 너무 길고 느려서...









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 야외부스와 포트나이트 해운대



 주차장엔 이마트가 있었고, 벡스코 1전시장 앞에는 다른 부스가 있었다. 구글 플레이와 X.D. GLOBAL의 벽람항로, 붕괴 3rd, 포트나이트, 프렌즈레이싱, 그리고 여전한 넥슨 기프트박스가 그 주인공이었다. 사실, 이번에는 야외부스에 그리 큰 관심을 두진 않았다. 올해는 다른 취재할만한 게 더 많이 있었기 때문.



구글 플레이와 벽람항로


그리고 한쪽에는 코스프레 어워드가 진행되었던 무대가 있었고


코스프레 진행 무대



 그 다음 보여주고 싶은 건 바로 올해 지스타의 주인공이라고 할 만한 '포트나이트'다. 이전 글에도 누누히 썼지만, 이번에 에픽 게임즈는 포트나이트를 들고 한국 시장을 점유하기 위해서 작정하고 나섰다. 그리고 이번 지스타를 통해서 꽤 성과를 거둔 것으로 안다. 인벤 순위 분석에 따르면 11월 4주차 포트나이트는 15위에 올라섰다!!!


 인벤 순위 분석 기사: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=211056&sclass=26


 이번 지스타 홍보의 영향이 컸다고 할 수 있을 거다. 


 이번 지스타 뿐만 아니라 이번에 해운대에도 부스를 열었다. 이것까지 감행한 에픽 게임즈의 입장을 생각하자니... 도대에 얼마나 홍보비로 쏟아 부을 것이며 이 치열한 한국 게임시장에서 어떻게 이 비용을 커버해가며 살아남을지 궁금해지는 부분이다. 아마 리그오브레전드에 버금가는 이스포츠를 꿈꾸고 있는지도 모를 일이다.


 

포트 나이트 야외 부스의 모습




저녁에 본 포트나이트



 해운대 부스는 저녁 늦게까지 이벤트를 진행하고 있었다. 내가 들은 바로는 9시 이후까지 진행된다고 한다. 내가 저녁에 방문했을 당시 기념품은 이미 동이나고 없었단다. 수량 제한으로 오후 2시 이후부터 이벤트를 진행한다는 정보를 얻었었다. 그만큼 많은 사람들의 관심을 받았던 것이다. 게다가 해운대를 찾은 수많은 외국인들도 이 이벤트에 참여하는 모습을 보았다. 


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2018 지스타 이모저모 3부 - G-Station과 Unity 카페


 : 여기 가보면 알겠지만,  이날 벡스코만 있었던 건 아니다. 벡스코 외에 지스테이션이라는 공간이 마련되어 있었고, 또 유니티라고 하는 게임 개발 플랫폼 회사는 업무 관계자를 위한 카페를 마련해두고 있었다.



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 G-Station



 '365일' 지스타라는 모토를 들고 나왔다. 4일간의 행사가 끝나더라도 이 공간은 계속 문을 연다는 얘기. 그리고 행사 기간동안 이벤트가 진행되고 있었다. 반려식물 애칭 이벤트. 그리고 발열커피와 치료용 반창고를 증정한단다. 

 

 이곳은 부산시에서 운영하고 있는 다양한 플랫폼의 게임을 무료로 체험 가능한 지스타 상설 게임 체험 홍보관이란다. 앞으로 부산시가 지스타는 어떻게든 계속 운영할 거라는 의지라보인다. 향후 지스타는 부산에서 계속 보게되지 않을까생각한다. 서울에만 대부분 행사가 몰려 있는 현상황에 반가운 일이 아닐 수 없다.


 위치: 센텀시티역 12, 13번 출구 사이. 벡스코 출구와는 반대방향이다.


지스테이션의 모습



행사 광고 내용



반려식물 나눔 서약서



실내 분위기



 부산시에서 잘해 놓은 것 같다. 앞으로 부산이 한국 게임산업의 중심지를 넘어서 세계적인 게임 중심지가 되었으면 한다. 이미 피프라고 하는 영화 축제가 부산에 자리 잡았듯이 말이다. 그리고 월드엑스포도 부산에서 될 수 있기를...







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 유니티 카페



 유니티에 대해서 잠시 설명해야 하겠다. 이번에 다시 한번 확인한 거였는데 게임 제작 상당 부분이 이 유니티 엔진을 사용하는 것 같더라. 2017년 발표 자료에 따르면, 2016년 4분기 기준 전세계 상위 무료 모바일 게임 1000개 중 38%를 차지했고, 국내 안드로이드 기준으로 최고 수익 순위 50위 중 유니티로 만들어진 게임 비율은 54%이고, 상위 100위 중에서는 60%다.


 더불어 2016년에 다운로드된 유니티 기반 게임은 160억개란다. 헐. 대단한 수치가 아닐 수 없다. 그리고 2018년 유니티가 게임 서버 시장까지 진출한다는 기사도 나왔었다. 


유니티는 언리얼 엔진처럼 3D를 제작할 수 있는 툴이다. 동영상 제작의 아도프 프리미어와 같은 전문 툴이라고 보면 된다. 물론 3에서는 '엔진'이라는 표현을 쓰지만(그 안에 복잡한 수학적 알고리즘이 들어가 있어서 그렇다).


 유니티 코리아 홈페이지: https://unity3d.com/kr



빈스빈스 커피를 통째로 빌린 거였더라.


카페 앞 모습


커피 교환권이다. 게임 관계자면 누구든지 무료로 한잔 가능했다


세미나 모습



 당시 뭔 세미나를 하고 있었는데 업계 관계자라면 정말 도움이 되겠더라. 여기 방문한 사람이 아주 많았다. 자리가 모자랄 정도. 게임과 관련해서 이렇게 광범위하게 그리고 이렇게 다양하게 이뤄지고 있는지 다시 확인한 자리였다. 확실히 게임은 정말 큰 시장이다. '영화' '음악' 같은 기존 엔터테인먼트 산업을 모두 흡수하게 될지도 모를 장르이기 때문... 나는 그렇게 보고 있다. 


 내가 그렇게 보고 있는 이유는 엔터테인먼트 산업의 발달이 경험의 현실성을 기준으로 발달했기 때문이다. 


 단순 그림과 언어 몸짓 -> 구어를 통한 이야기 -> 연극 -> 영화 -> 게임 -> VR


 이런식이다. 게임도 세분화해보면 글자 위주 머드 게임 -> 도트 그래픽 -> 벡터 그래픽 -> 3D -> VR 이런식으로 발달했던 거다. 게임이 VR로 확실히 넘어가는 순간 대부분의 엔터테인먼트를 삼킬지도 모른다는 거다.... 

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