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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 4부 - 게임의 평준화, 그리고 얏볼 수 없는 전세계 게임, 모바일 게임 춘추전국 시대


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 지스타의 의미



 지스타의 의미를 다시 한번 상기해본다. 한 곳에서 한 번에 한국의 수많은 게임을 볼 수 있는 자리는 흔하지 않다. 아니 유일하다고도 할 수 있을 거다. 물리적으로 각 게임으 인기까지 바로 체험할 수 있으니까...


 그러면서 이번에 지스타 BtoB관을 또 보고 목격할 수 있게 되었다. 다양한 이벤트와 계약이 있었던 곳, 그리고 동남아시아 국가와 유럽 국가 등 다른 국가의 게임을 확인할 수 있었던 자리. 그러면서 한국의 중소기업들의 게임의 또 볼 수 있었던 자리이리기도 하다. 즉, 게임의 '현재'와 '미래' 뒤얽혀 혼재하고 있는 곳이 바로 '지스타'다.


 그 중에서 난 '미래'에 관심이 많다. 미래를 볼려면 당연히 과거와 현재를 봐야 하고!!! 그것도 현재를 특히 봐야 한다. 


 이번, 지스타에서 내가 목격한 것을 요약하면, '모바일 게임의 춘추전국시대'와 '게임 품질의 평준화'다. 


 그리고, '게임성'과 '아이디어'가 더 중요한 시대가 이미 다가왔고 앞으로 그런 시대가 더욱 다가올 것이라고 본다.  




텐센트는 게임 퍼블리셔로 유명한 데 왜 한국에는 '클라우드' 서비스로 왔을까?


 이는, 지금 현재 게임의 비즈니스 상황을 상징적으로 보여주는 것 같다. 고속 인터넷이 기본이 된 이 시대에, 모바일로 모든 게 연결된 이 시기에, 이제 어디서든 서버 컴퓨터 없이도 원격으로 '게임 개발'이 가능하고, 고성능 컴퓨터가 없이도 사용료만 지불하면 수만명의 동시 접속자는 거뜬히 소화해낼 수 있다는 거다. 이제, 아이디어도 있고 능력있는 개발자라면 집에서 노트북 하나 켜고 온라인 개발 플랫폼에 접속해서 게임 개발 후, 클라우드 서비스를 이용해서 게임 서비스가 가능하다는 거다. 아니 과장해서 '스마트폰' 하나만 있어도 가능한 그런 시대다!!!!


 만약 혼자만으로 개발에 버거운 그런 개발자라면 인터넷으로 동료를 구해서 같이 작업하면 된다. 오프라인에서 계약을 위해 한 두번 정도 만나기만 하면 되는 거다!!!!  


 기 글로벌게임센터를 통해서 나온 회사로 무려 20개사다. 


 그만큼 게임 회사가 많다. 정말 많다. 한국내에서만 이정도인데 과연 전세계적으로는 얼마나 많이 있을까? 대박 게임을 꿈꾸며 이런 작은 출발들을 보면서 이전 '벤처붐'을 보는 것 같았다.

 

 부산 글로벌 게임센터를 통해서 나온 게임사는 무려 33개사가 된다. 

 이뿐만이 아니다. 한-아세안 센터를 통해서 '필리핀' '캄보디아' '베트남' '말레이시아' 등 동남아 국가에서도 참여했다. 유럽 국가의 경우 회사가 참여했다기 보다는 협회, 또는 대사관 등을 통해서 참여했더라. 특히 눈여겨 볼만한 게 '폴란드'였는데, 이 폴란드는 최근에 각종 소프트웨어 개발을 많이 하는 곳이다. 필자가 하는 '번역' 쪽에도 온라인 CAT 툴로 폴란드에서 싸게 만든 게 있다. 즉 폴란드가 저렴하게 좋은 품질의 소프트웨어를 많이 만든다. 게임도 마찬가지인 모양. 마치 '인도'를 보는듯했다. 


꽤 많은 게임을 들고 나왔던 홍콩 부스


 특히 홍콩에서 많이 참여해서 인상적이었는데, 그만큼 홍콩에도 게임 개발이 활발하다는 거다. 물론, 중국 자본의 영향도 꽤 많을 것이라고 본다만... 몇몇 게임을 시연해 본 기억이 있다. 시간이 좀 지난 시점이라 세세한 건 다 기억은 못하지만 분명한 건, 게임이 꽤 좋았다는 거다. 물론 대부분 PC가 아닌 모바일 게임이었지만, 그 타격감, 움직임, 그래픽 수준, 그 모든 게 어느 잘나가는 게임 못지 않았다는 거다. 


 아이디어가 좋으면 홍콩 회사 중에서도 국제적인 게임 대기업이 나오게 될지도 모른다는 거다. 아니 이미 있는데 내가 모르는 것일지도 모른다. 







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 인상 깊었던 종소 기업 게임들...



 어떤 기업은 개발 중이었고 어떤 기업은 이미 개발된 게임을 가지고 나왔었고, 게임 종류는 정말 다양했다. 한국에서는 보기 힘든 독특한 아이디어도 있었고... 하지만 공통 되는 것은 이 게임이 한국의 모 회사에서 만들어졌다고해도 믿을 만큼 그래픽이 세련되었다는 거고, 국적에 따른 차이가 눈에 띄게 보이지 않았다는 거다.


동남아 국가 쪽의 한 게임



 이제 게임같이 인터넷과 IT에 영향을 아주 크게 받는 산업 같은 경우 전세계적으로 공동화 현상이 아주 많이 진행되었다는 것을 이자리에서 다시 확인할 수 있다. 모바일 게임은 그 수준이 국적에 관계없이 이미 거의 평준화가 이뤄졌다. 그게 당연한 게 이미 단말기는 대부분이 가지고 있고 그중 누군가가 아 게임 만들어볼까? 하고 재미로 게임 만들다 대박날 수 있는 그런 시대다. 방구석 어디서든지 말이지....  


아세아 전시관에 있었던 게임




 내가 이것저것 게임을 직업 해본 결과, 게임성 등은 취향에 따라서 달라지는 거고, 그래픽과 인터액션, 그리고 내보에 보이는 다양한 오브젝트 등을 본 결과, '와 이정도야?' 요즘 게임 만드는 수준이. 이것은 한국의 중소기업에서 느꼈던 것과 비슷한 느낌이었다. 잘나가는 대기업의 게임과 비교해도 손색이 없다는 거다. 정말 큰 차이는 이제 '마케팅'과 '돈'에서 비롯된다는 것을 실감했던 자리이기도 했고....



 아래는 필리핀 부스인데, 여기도 꽤 수준 높은 게임이 많이 있었다. 


여기는 태국 부스였고. 태국도 게임 잘만들어냈더라.


다음은 꽤 잘 꾸며서 나온 홍콩 쪽이었는데 게임 개발이 꽤 활발한 모양.

여기 게임도 살펴보고 싶었는데, 시간 한계상 잘 알아봐주지 않을 작은 회사를 위주로 게임을 확인해봤던 거다. 아래 사진을 보면 알겠지만 정말 많은 게임을 들고 나왔었다. 일일이 다 게임을 확인 못해본게 지금은 '한'이 되었네....

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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 3부 - 스마일 게이트 등


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 스마일 게이트 등



 스마일게이트는 이전에 지스타에 참여했을 때 한두번 눈여겨 본 정도여서 그냥 이름으로만 알고 있던 게임사였다. 한국에서 3N에 비하면 그리 이름이 알려진 회사가 아닌데 부스도 크게 하고 홍보도 꽤 했던 것으로 기억한다. 그때 살짝 들었던 생각이 "얘네들 돈 많이 버나?"였다. 그런데 알고 보니 돈 많이 버는 회사더라. 이 회사에 관심을 가지게 된 계기가 바로 '로스트아크'라는 MMORPG 게임이다. 최근 출시되었고 오픈빨로 현재 2위를 달리고 있는 중. 리그오브레전드 바로 밑!!! 게임을 하고 있고 해본 바로 "괘" 재미있고 잘만들었다는 거다. 물론 장시간 게임을 더 해봐야 확실한 것을 알 수 있지만......


 그건 그렇고, 이번에 스마일게이트는 내 예상과는 달리 BtoC에는 안나오고 BtoB에만 나왔더라. 꽤 큰 부스를 차리고 말이지....



삼각형을 좋아하는

스마일게이트



이번 한국 히트작 로스트 아크





 KRAFTON이라는 이름을 들고 나온 '블루홀' 설명에 따르면 블루홀 연합이라고 한다. 그 연합 이름이 KRATON이고. BtoC에도 다른 건 모르겠고 블루홀의 역사를 보여주는 박물관식 관람대를 만들어서 나왔다. 배그라는 너무 많이 알려진 게임이 있으니!!!


 자 홈페이지를 참조해서 간략하게 설명해보자면, 테라라는 대표 게임의 크라프톤 유니온, 배틀그라운드의 펍지, 모바일 게임의 피닉스, 또 다른 모바일 게임의 스콜, 테라 북미 퍼블리셔 앤메스, 모바일 게임사 레드사하라, 또 다른 모바일 게임사 딜루젼이 모여서 이룬 연합니다. 대기업의 그룹과는 다른 정말 사장들끼리 모여서 만들었다는 느낌이 강하다. 중소 강소 기업들이 모였다고나 할까... 가장 대중적인 인지도를 가진 게임이라면, '테라'와 '배그'가 되겠네. 




 크라프톤이라는 이 이름이 대중적으로 될지 안될지는 모르겠지만 분명한 건 여기서 가장 돋보이는 게임이 '배그'라는 거다. 그리고 배그라는 게임으로 큰게 바로 블루홀이라는 호사고. 블루홀은 테라를 만들었고 크게 성공해서 이후 배그를 만들었던 거다. 게임 하나 자체가 커지면서 '테라' 팀이 따로 독립하게 된 거고, 배그도 커지면서 펍지라는 회사로 독립하게 된 거다. 블루홀은 일종의 모회사라고 보면 되겠지... 


 그래서 블루홀은 그 안 내부 사정은 모르겠지만 '투자' '경영' '기획' 등을 중심으로 하는 '브레인'의 역할을 하지 않을까 짐작해본다. 


 

 지자체의 지원을 받아서 나온 중소 게임 기업들 또 내 관심을 받았던 건 다름 아닌 지자체나 단체 등의 지원을 받고 나온 중소기업이었다. 큰 기업의 부스 정도로 차려 놓고 그 안에는 작은 개미 군단이 들어가 있었다. 언제 어떻게 이 중 지금의 대형 게임사가 나올지 모르는 그런 작은 회사들. 일단 보면서, 정말 많구나!!라는 것을 느꼈고. 이전에 벤처 붐이라고 해서 투자와 개발이 활발하게 이뤄졌던 그런 열기를 느낄 수 있었다. 


 경기, 부산, 중소기업청 등에서 지원을 받아서 나왔더라. 우리의 세금이 이렇게 작은 기업들의 기회 제공에 쓰인다면 나쁘지 않다고 본다. 


 

 

 게임을 소개하러 나온 관계자들 얘기를 들어본 바로는 계약이 성사된 것은 별로 없고 상담을 꽤 했단다. 누군가 1건 했다는 얘기만 들었을 뿐. 그리고 모 회사는 관심을 보인 바이어가 많이 있어서 자리를 못지키고 상담을 하러 나갔다고 한 부스도 있었고. 바이어 입장에서는 자국에서 경쟁력 있게 게임 서비스를 할만한 대상을 찾는 게 일이겠지... 그것도 저렴한 가격으로 말이다. 




아래는 부산 회사들. 부산에도 이렇게 많은 게임사들이 있는 줄은 몰랐다.

당시, 꽤 많은 부스가 사람이 비어 있었는 데 대부분 이유가 식사 혹은 상담이었다. 

그래도 상담이 활발하게 이뤄져서 모종의 성과를 거뒀으면 했다.



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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 2부 - 카카오 게임즈와 10센트 클라우드 등.


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 카카오 게임즈와 텐센트 클라우드



 카카오 게임즈는 그들의 자랑인 카카오 프렌즈 캐릭터를 전면에 내세웠다. 배틀그라운드도 있고 카카오라는 든든한 캐시 카우도 있고... 이에 대한 자신감을 보인 거라 본다. 게다가 비투시에서도 크게 부스를 차렸지 않은가?



카카오 게임




 카카오의 대표적인 캐릭터인 라이언. 지금 생각해보면, 그때 카카로아는 메시지 프로그램이 처음 나왔을 때 이렇게 대박으로 커질 줄은 누구도 상상하지 못했을 거다. PC에서 모바일로 컴퓨터 환경이 넘어가는 순간, 아니 잡스로 대표되는 애플의 도전 이후로 카카오라는 흔한 메시지 소프트웨어가 이렇게 까지 크다니!!! 이후 다음과 합병하고 지금과 같은 거대한 기업이 된 것이다. 


 그렇게 따지면, 지금 작은 기업이지만 크게 성공해서 이런 회사가 될 지 그 누구도 모르는 거다. 그걸 제대로 예측한다면, 바로 '투자자'가 되겠지....


 오랜 경험치의 역할이란게 바로 이런 건데... 어떤 게 성공할 줄 알면 그걸 바탕으로 막대한 돈을 벌 수 있는데 말이지....




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 게임이 아닌 텐센트



 텐센트, 거대 대기업이라고 해야겠지... 중국의 부상이후, 지금 중국에는 알리바바로 대표되는 거대 기업이 여럿 존재한다. 정말 많이 컸다. 정말로. 그리고 지금 한국 시장에도 이렇게 문을 두드리고 있는 거다. 지금 지구촌은 '무한 경쟁' 시대. 텐센트의 서비스를 얼마나 많은 회사들이 이용하는지는 모르겠지만 지금 현재의 추세대로라면 아마도 곧 한국에 들어온 중국 회사도 많이 볼 수 있을 거라 본다. 


 이미 지스타도 중국의 영향권에 들어왔다라고 봐도 될 것이다. 



텐센트 클라우드


 클라우드 서비스가 일반 최종 소비자에게는 큰 효용이 없을지 모르겠지만 사업을 진행하게 될 업자의 입장에서는 좋은 대안이 될 수 있다. 이제, 굳이 '서버 컴퓨터를 구입해서, 또 그걸 관리하는 사람을 고용해서 일할 필요가 없는 거다. 그냥 사무실 하나에 데탑이나 모바일 단말기만 있어도 사업이 이뤄질 수 있기 때문. 사업에 정말 중요해 지는 건 점점 더 '자본'과 '아이디어'가 되어가고 있는 거다. 


 돈과 확실한 사업 아이템만 있다면, 가능하다는 거다. 어디서든 인터넷만 된다면....  


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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 1부 - 주요 게임사 부스


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 B to B 주요 부스



역시 넥슨 그리고 이번에 뭔가 준비를 한듯한 위메이드




아래는 넥슨





위메이드




 사진을 보면 알겠지만 바이어를 대하는 자세가 그대로 나와 있다. 편하게 상담할 수 있는 공간이 마련되어 있고, 더 심도 있는 상담을 위해서 내부에 밀폐된 공간도 있더라. 넥슨은 역시나 자사의 귀여운 캐릭터를 전면에 내세웠고....




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 네이버와 마이크로소프트



 아니 지스타에 웬 네이버, 마이크로소프트? 그것도 생소한 이름의 클라우드? 아니 왜?라는 질문을 하실지 몰라서.. 사실 이들이 여기 참여한 이유는 아이러니하게도 게임사가 이들의 주요 고객이기 때문이다. 그래서 네이버 같은 경우 명함을 주면 '커피 교환권'을 하나 주는 이벤트를 하고 있더라. 업계 관계자인 경우 고객으로서 여기서 대접받을 수 있다는 거다. 물론 그들은 그럴 시간이 없겠지만...



네이버 클라우드 고객용 카페


마이크로소프트



 MS의 경우 설문 작성과 명함을 주고 가면 멀티 충전 케이블을 선물로 주더라만... 꽤 좋은 케이블이더라. 혹하던데. 사실 게임사만 있을 걸로 기대했는데 이런 서비스 회사와 하드웨어 회사도 있어서... 볼만했다. 마이크로소프트는 이런 하드웨어 뿐만 아니라 기업용 각종 소프트웨어 클라우드 플랫폼 등 각종 서비스도 같이 가져와서 전시하고 있더라.




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