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  1. 2018.12.18 2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 4부 - 게임의 평준화, 그리고 얏볼 수 없는 전세계 게임, 모바일 게임 춘추전국 시대
  2. 2018.12.09 2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 3부 - 스마일 게이트 등
  3. 2018.12.01 2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 2부 - 카카오 게임즈와 10센트 클라우드 등.
  4. 2018.11.30 2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 1부 - 주요 게임사 부스
  5. 2018.11.30 2018 지스타를 정리하며 올해 지스타의 교훈 - 과유불급
  6. 2018.11.30 2018 지스타 이모저모 5부 - 개막식, 플래시몹과 포트나이트 쉼터.
  7. 2018.11.30 2018 지스타 이모저모 4부 - 푸드 트럭과 실외 부스 그리고 포트나이트 해운대
  8. 2018.11.30 2018 지스타 이모저모 3부 - G-Station과 Unity 카페
  9. 2018.11.29 2018 지스타 이모저모 2부 - G-CON 국제게임 컨퍼런스 (1)
  10. 2018.11.21 2018 지스타 이모저모 1부 - 게임기업 채용 박람회

2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 4부 - 게임의 평준화, 그리고 얏볼 수 없는 전세계 게임, 모바일 게임 춘추전국 시대

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.12.18 15:00


2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 4부 - 게임의 평준화, 그리고 얏볼 수 없는 전세계 게임, 모바일 게임 춘추전국 시대


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


1

 지스타의 의미



 지스타의 의미를 다시 한번 상기해본다. 한 곳에서 한 번에 한국의 수많은 게임을 볼 수 있는 자리는 흔하지 않다. 아니 유일하다고도 할 수 있을 거다. 물리적으로 각 게임으 인기까지 바로 체험할 수 있으니까...


 그러면서 이번에 지스타 BtoB관을 또 보고 목격할 수 있게 되었다. 다양한 이벤트와 계약이 있었던 곳, 그리고 동남아시아 국가와 유럽 국가 등 다른 국가의 게임을 확인할 수 있었던 자리. 그러면서 한국의 중소기업들의 게임의 또 볼 수 있었던 자리이리기도 하다. 즉, 게임의 '현재'와 '미래' 뒤얽혀 혼재하고 있는 곳이 바로 '지스타'다.


 그 중에서 난 '미래'에 관심이 많다. 미래를 볼려면 당연히 과거와 현재를 봐야 하고!!! 그것도 현재를 특히 봐야 한다. 


 이번, 지스타에서 내가 목격한 것을 요약하면, '모바일 게임의 춘추전국시대'와 '게임 품질의 평준화'다. 


 그리고, '게임성'과 '아이디어'가 더 중요한 시대가 이미 다가왔고 앞으로 그런 시대가 더욱 다가올 것이라고 본다.  




텐센트는 게임 퍼블리셔로 유명한 데 왜 한국에는 '클라우드' 서비스로 왔을까?

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 이는, 지금 현재 게임의 비즈니스 상황을 상징적으로 보여주는 것 같다. 고속 인터넷이 기본이 된 이 시대에, 모바일로 모든 게 연결된 이 시기에, 이제 어디서든 서버 컴퓨터 없이도 원격으로 '게임 개발'이 가능하고, 고성능 컴퓨터가 없이도 사용료만 지불하면 수만명의 동시 접속자는 거뜬히 소화해낼 수 있다는 거다. 이제, 아이디어도 있고 능력있는 개발자라면 집에서 노트북 하나 켜고 온라인 개발 플랫폼에 접속해서 게임 개발 후, 클라우드 서비스를 이용해서 게임 서비스가 가능하다는 거다. 아니 과장해서 '스마트폰' 하나만 있어도 가능한 그런 시대다!!!!


 만약 혼자만으로 개발에 버거운 그런 개발자라면 인터넷으로 동료를 구해서 같이 작업하면 된다. 오프라인에서 계약을 위해 한 두번 정도 만나기만 하면 되는 거다!!!!  


 기 글로벌게임센터를 통해서 나온 회사로 무려 20개사다. LG Electronics | LG-F500S | Not defined | 1/60sec | F/1.8 | 4.4mm | ISO-50


 그만큼 게임 회사가 많다. 정말 많다. 한국내에서만 이정도인데 과연 전세계적으로는 얼마나 많이 있을까? 대박 게임을 꿈꾸며 이런 작은 출발들을 보면서 이전 '벤처붐'을 보는 것 같았다.

 

 부산 글로벌 게임센터를 통해서 나온 게임사는 무려 33개사가 된다. 

 이뿐만이 아니다. 한-아세안 센터를 통해서 '필리핀' '캄보디아' '베트남' '말레이시아' 등 동남아 국가에서도 참여했다. 유럽 국가의 경우 회사가 참여했다기 보다는 협회, 또는 대사관 등을 통해서 참여했더라. 특히 눈여겨 볼만한 게 '폴란드'였는데, 이 폴란드는 최근에 각종 소프트웨어 개발을 많이 하는 곳이다. 필자가 하는 '번역' 쪽에도 온라인 CAT 툴로 폴란드에서 싸게 만든 게 있다. 즉 폴란드가 저렴하게 좋은 품질의 소프트웨어를 많이 만든다. 게임도 마찬가지인 모양. 마치 '인도'를 보는듯했다. 


꽤 많은 게임을 들고 나왔던 홍콩 부스

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 특히 홍콩에서 많이 참여해서 인상적이었는데, 그만큼 홍콩에도 게임 개발이 활발하다는 거다. 물론, 중국 자본의 영향도 꽤 많을 것이라고 본다만... 몇몇 게임을 시연해 본 기억이 있다. 시간이 좀 지난 시점이라 세세한 건 다 기억은 못하지만 분명한 건, 게임이 꽤 좋았다는 거다. 물론 대부분 PC가 아닌 모바일 게임이었지만, 그 타격감, 움직임, 그래픽 수준, 그 모든 게 어느 잘나가는 게임 못지 않았다는 거다. 


 아이디어가 좋으면 홍콩 회사 중에서도 국제적인 게임 대기업이 나오게 될지도 모른다는 거다. 아니 이미 있는데 내가 모르는 것일지도 모른다. 







2

 인상 깊었던 종소 기업 게임들...



 어떤 기업은 개발 중이었고 어떤 기업은 이미 개발된 게임을 가지고 나왔었고, 게임 종류는 정말 다양했다. 한국에서는 보기 힘든 독특한 아이디어도 있었고... 하지만 공통 되는 것은 이 게임이 한국의 모 회사에서 만들어졌다고해도 믿을 만큼 그래픽이 세련되었다는 거고, 국적에 따른 차이가 눈에 띄게 보이지 않았다는 거다.


동남아 국가 쪽의 한 게임

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 이제 게임같이 인터넷과 IT에 영향을 아주 크게 받는 산업 같은 경우 전세계적으로 공동화 현상이 아주 많이 진행되었다는 것을 이자리에서 다시 확인할 수 있다. 모바일 게임은 그 수준이 국적에 관계없이 이미 거의 평준화가 이뤄졌다. 그게 당연한 게 이미 단말기는 대부분이 가지고 있고 그중 누군가가 아 게임 만들어볼까? 하고 재미로 게임 만들다 대박날 수 있는 그런 시대다. 방구석 어디서든지 말이지....  


아세아 전시관에 있었던 게임

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 내가 이것저것 게임을 직업 해본 결과, 게임성 등은 취향에 따라서 달라지는 거고, 그래픽과 인터액션, 그리고 내보에 보이는 다양한 오브젝트 등을 본 결과, '와 이정도야?' 요즘 게임 만드는 수준이. 이것은 한국의 중소기업에서 느꼈던 것과 비슷한 느낌이었다. 잘나가는 대기업의 게임과 비교해도 손색이 없다는 거다. 정말 큰 차이는 이제 '마케팅'과 '돈'에서 비롯된다는 것을 실감했던 자리이기도 했고....



 아래는 필리핀 부스인데, 여기도 꽤 수준 높은 게임이 많이 있었다. 

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여기는 태국 부스였고. 태국도 게임 잘만들어냈더라.

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다음은 꽤 잘 꾸며서 나온 홍콩 쪽이었는데 게임 개발이 꽤 활발한 모양.

여기 게임도 살펴보고 싶었는데, 시간 한계상 잘 알아봐주지 않을 작은 회사를 위주로 게임을 확인해봤던 거다. 아래 사진을 보면 알겠지만 정말 많은 게임을 들고 나왔었다. 일일이 다 게임을 확인 못해본게 지금은 '한'이 되었네....

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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 3부 - 스마일 게이트 등

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.12.09 10:46


2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 3부 - 스마일 게이트 등


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 스마일 게이트 등



 스마일게이트는 이전에 지스타에 참여했을 때 한두번 눈여겨 본 정도여서 그냥 이름으로만 알고 있던 게임사였다. 한국에서 3N에 비하면 그리 이름이 알려진 회사가 아닌데 부스도 크게 하고 홍보도 꽤 했던 것으로 기억한다. 그때 살짝 들었던 생각이 "얘네들 돈 많이 버나?"였다. 그런데 알고 보니 돈 많이 버는 회사더라. 이 회사에 관심을 가지게 된 계기가 바로 '로스트아크'라는 MMORPG 게임이다. 최근 출시되었고 오픈빨로 현재 2위를 달리고 있는 중. 리그오브레전드 바로 밑!!! 게임을 하고 있고 해본 바로 "괘" 재미있고 잘만들었다는 거다. 물론 장시간 게임을 더 해봐야 확실한 것을 알 수 있지만......


 그건 그렇고, 이번에 스마일게이트는 내 예상과는 달리 BtoC에는 안나오고 BtoB에만 나왔더라. 꽤 큰 부스를 차리고 말이지....



삼각형을 좋아하는

스마일게이트


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이번 한국 히트작 로스트 아크

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 KRAFTON이라는 이름을 들고 나온 '블루홀' 설명에 따르면 블루홀 연합이라고 한다. 그 연합 이름이 KRATON이고. BtoC에도 다른 건 모르겠고 블루홀의 역사를 보여주는 박물관식 관람대를 만들어서 나왔다. 배그라는 너무 많이 알려진 게임이 있으니!!!


 자 홈페이지를 참조해서 간략하게 설명해보자면, 테라라는 대표 게임의 크라프톤 유니온, 배틀그라운드의 펍지, 모바일 게임의 피닉스, 또 다른 모바일 게임의 스콜, 테라 북미 퍼블리셔 앤메스, 모바일 게임사 레드사하라, 또 다른 모바일 게임사 딜루젼이 모여서 이룬 연합니다. 대기업의 그룹과는 다른 정말 사장들끼리 모여서 만들었다는 느낌이 강하다. 중소 강소 기업들이 모였다고나 할까... 가장 대중적인 인지도를 가진 게임이라면, '테라'와 '배그'가 되겠네. 


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 크라프톤이라는 이 이름이 대중적으로 될지 안될지는 모르겠지만 분명한 건 여기서 가장 돋보이는 게임이 '배그'라는 거다. 그리고 배그라는 게임으로 큰게 바로 블루홀이라는 호사고. 블루홀은 테라를 만들었고 크게 성공해서 이후 배그를 만들었던 거다. 게임 하나 자체가 커지면서 '테라' 팀이 따로 독립하게 된 거고, 배그도 커지면서 펍지라는 회사로 독립하게 된 거다. 블루홀은 일종의 모회사라고 보면 되겠지... 


 그래서 블루홀은 그 안 내부 사정은 모르겠지만 '투자' '경영' '기획' 등을 중심으로 하는 '브레인'의 역할을 하지 않을까 짐작해본다. 


 

 지자체의 지원을 받아서 나온 중소 게임 기업들 또 내 관심을 받았던 건 다름 아닌 지자체나 단체 등의 지원을 받고 나온 중소기업이었다. 큰 기업의 부스 정도로 차려 놓고 그 안에는 작은 개미 군단이 들어가 있었다. 언제 어떻게 이 중 지금의 대형 게임사가 나올지 모르는 그런 작은 회사들. 일단 보면서, 정말 많구나!!라는 것을 느꼈고. 이전에 벤처 붐이라고 해서 투자와 개발이 활발하게 이뤄졌던 그런 열기를 느낄 수 있었다. 


 경기, 부산, 중소기업청 등에서 지원을 받아서 나왔더라. 우리의 세금이 이렇게 작은 기업들의 기회 제공에 쓰인다면 나쁘지 않다고 본다. 


 

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 게임을 소개하러 나온 관계자들 얘기를 들어본 바로는 계약이 성사된 것은 별로 없고 상담을 꽤 했단다. 누군가 1건 했다는 얘기만 들었을 뿐. 그리고 모 회사는 관심을 보인 바이어가 많이 있어서 자리를 못지키고 상담을 하러 나갔다고 한 부스도 있었고. 바이어 입장에서는 자국에서 경쟁력 있게 게임 서비스를 할만한 대상을 찾는 게 일이겠지... 그것도 저렴한 가격으로 말이다. 


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아래는 부산 회사들. 부산에도 이렇게 많은 게임사들이 있는 줄은 몰랐다.

당시, 꽤 많은 부스가 사람이 비어 있었는 데 대부분 이유가 식사 혹은 상담이었다. 

그래도 상담이 활발하게 이뤄져서 모종의 성과를 거뒀으면 했다.


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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 2부 - 카카오 게임즈와 10센트 클라우드 등.

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.12.01 01:26


2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 2부 - 카카오 게임즈와 10센트 클라우드 등.


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 카카오 게임즈와 텐센트 클라우드



 카카오 게임즈는 그들의 자랑인 카카오 프렌즈 캐릭터를 전면에 내세웠다. 배틀그라운드도 있고 카카오라는 든든한 캐시 카우도 있고... 이에 대한 자신감을 보인 거라 본다. 게다가 비투시에서도 크게 부스를 차렸지 않은가?



카카오 게임


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 카카오의 대표적인 캐릭터인 라이언. 지금 생각해보면, 그때 카카로아는 메시지 프로그램이 처음 나왔을 때 이렇게 대박으로 커질 줄은 누구도 상상하지 못했을 거다. PC에서 모바일로 컴퓨터 환경이 넘어가는 순간, 아니 잡스로 대표되는 애플의 도전 이후로 카카오라는 흔한 메시지 소프트웨어가 이렇게 까지 크다니!!! 이후 다음과 합병하고 지금과 같은 거대한 기업이 된 것이다. 


 그렇게 따지면, 지금 작은 기업이지만 크게 성공해서 이런 회사가 될 지 그 누구도 모르는 거다. 그걸 제대로 예측한다면, 바로 '투자자'가 되겠지....


 오랜 경험치의 역할이란게 바로 이런 건데... 어떤 게 성공할 줄 알면 그걸 바탕으로 막대한 돈을 벌 수 있는데 말이지....




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 게임이 아닌 텐센트



 텐센트, 거대 대기업이라고 해야겠지... 중국의 부상이후, 지금 중국에는 알리바바로 대표되는 거대 기업이 여럿 존재한다. 정말 많이 컸다. 정말로. 그리고 지금 한국 시장에도 이렇게 문을 두드리고 있는 거다. 지금 지구촌은 '무한 경쟁' 시대. 텐센트의 서비스를 얼마나 많은 회사들이 이용하는지는 모르겠지만 지금 현재의 추세대로라면 아마도 곧 한국에 들어온 중국 회사도 많이 볼 수 있을 거라 본다. 


 이미 지스타도 중국의 영향권에 들어왔다라고 봐도 될 것이다. 



텐센트 클라우드

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 클라우드 서비스가 일반 최종 소비자에게는 큰 효용이 없을지 모르겠지만 사업을 진행하게 될 업자의 입장에서는 좋은 대안이 될 수 있다. 이제, 굳이 '서버 컴퓨터를 구입해서, 또 그걸 관리하는 사람을 고용해서 일할 필요가 없는 거다. 그냥 사무실 하나에 데탑이나 모바일 단말기만 있어도 사업이 이뤄질 수 있기 때문. 사업에 정말 중요해 지는 건 점점 더 '자본'과 '아이디어'가 되어가고 있는 거다. 


 돈과 확실한 사업 아이템만 있다면, 가능하다는 거다. 어디서든 인터넷만 된다면....  


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2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 1부 - 주요 게임사 부스

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.30 20:56


2018 지스타 B to B 관 특별 취재, 1부 - 주요 게임사 부스


 : 먼저 지스타 관계자들에게 감사드리고 싶다. 2016년에는 BtoB 관에는 들어갈 수 없었는데, 올해는 들어갈 수 있었다. 이렇게 배려해준 데에 대해서 감사드린다. 덕분에 관심 있는 게임사도 보고 전세계 게임의 현황에 대해서도 살짝 엿볼 수 있었다. 


 보통 업계에서는 B to C, B to B로 구분한다. 보통 기업이 고객을 대상으로 하는 게 B(business) to C(customer)고, 기업끼리하는 게 B to B인데, 내가 보기엔 애매한 기준이다. 우리는 언제든지 판매자가 될 수도 있고 고객이 될 수 있다. 굳이 구분점을 찾자면, 큰 고객인가 작은 고객인가의 차이점이 아닐까? 또 다른 구분점은 그 구매 목적에 있다. 다른 수익을 창줄하기 위해서 구매하는가? 아니면 최종 소비를 목적으로 구매하는가가 그 차이가 아닐까? 즉 이 용어는 현실에서 정말 떨어진 용어가 아닐까? 아주 오래전에 나온 용어인데 이제 현실을 반영해서 바뀔 때도 된 게 아닐까 한다. 이런 이유 때문에, 기본적인 건 B to C나 B to B나 별 차이가 없네하는 걸 느꼈다. 결국 고객을 대하는 마음은 비슷했다고나 해야할까?


 이에 덫붙여 전반적으로 느낀 건, 역시 한국이니까 한국의 기업들이 여러 국가의 고객을 상대한다는 느낌이었다. 한국 시장에 관심 있는 외국사도 있고...  


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 B to B 주요 부스



역시 넥슨 그리고 이번에 뭔가 준비를 한듯한 위메이드


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아래는 넥슨

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위메이드

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 사진을 보면 알겠지만 바이어를 대하는 자세가 그대로 나와 있다. 편하게 상담할 수 있는 공간이 마련되어 있고, 더 심도 있는 상담을 위해서 내부에 밀폐된 공간도 있더라. 넥슨은 역시나 자사의 귀여운 캐릭터를 전면에 내세웠고....




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 네이버와 마이크로소프트



 아니 지스타에 웬 네이버, 마이크로소프트? 그것도 생소한 이름의 클라우드? 아니 왜?라는 질문을 하실지 몰라서.. 사실 이들이 여기 참여한 이유는 아이러니하게도 게임사가 이들의 주요 고객이기 때문이다. 그래서 네이버 같은 경우 명함을 주면 '커피 교환권'을 하나 주는 이벤트를 하고 있더라. 업계 관계자인 경우 고객으로서 여기서 대접받을 수 있다는 거다. 물론 그들은 그럴 시간이 없겠지만...



네이버 클라우드 고객용 카페

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마이크로소프트

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 MS의 경우 설문 작성과 명함을 주고 가면 멀티 충전 케이블을 선물로 주더라만... 꽤 좋은 케이블이더라. 혹하던데. 사실 게임사만 있을 걸로 기대했는데 이런 서비스 회사와 하드웨어 회사도 있어서... 볼만했다. 마이크로소프트는 이런 하드웨어 뿐만 아니라 기업용 각종 소프트웨어 클라우드 플랫폼 등 각종 서비스도 같이 가져와서 전시하고 있더라.




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2018 지스타를 정리하며 올해 지스타의 교훈 - 과유불급

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.30 20:40


 2018 지스타를 정리하며 올해 지스타의 교훈 - 과유불급


 : 더 많지는 않지만 적어도 토요일만큼은 되겠지 했던 4일차 지스타의 모습은 금요일같은 그런 차분한 모습이었다. 이런 모습을 보면서 생각했던 것은 지나침은 못함만 못하다는 거다. 토요일의 그 인파에 질려서 그리고 토요일 그 험악한 기다림과 꽉찬 벡스코 실내의 답답함을 경험했던 이라면, 초대권이 없이 8천원이라는 입장료를 지불해야 하는 관객이라면, 일요일 재방문은 피하고 싶은 일이될테니까. 특히 아들을 둔 게임에 관심 없는 어머니라면 어떻게든 아들을 설득하지 않았을까? 


 게다가 가족단위로 방문하시는 분들이라면 아마, 더욱 더 그런 마음일 것이다. 모두 같이 붙어서 다녀야 할텐데 어쩔 수 없이 떨어지게 되거나하는 경우가 너무 많은 인파로 어쩔 수 없이 발생하게 될테니까. 


 벡스코 저 건물 자체가 수용불가능한 인원이 온다면 그건 축복이라기 보다는 오히려 문제가 되는 거다. 


 2019년 지스타를 준비하는 관계자라면 이번 사례를 심각하게 생각해봐야 한다. 토요일의 과한 현상이 일요일에 직격탄을 날렸다는 걸 상기해야 한다. 이런 일이 계속 반복된다면 그 다음 흥행은 어쩌면 장담하지 못할지도 모른다. 사람들의 학습효과로 방문객은 2분화될 것이다. 얼리버드의 이점을 노리고 빨리 방문해서 기다리는 부류와 '목, 금'을 노리는 편안한 관객으로 말이다. 즉, 토 일요일에 찾는 가족단위의 방문객을 상당부분 놓치게 될 거라는 얘기. 


 제 2 전시장을 BtoC로 하든지(1층 3층 모두 활용), 야외부스와 실내부스의 체계적인 연계로 인원이 몰리는 현상을 막는다든지. 인기 있는 주요 부스는 지나가는 그 거리 자체 넓이를 상당히 늘린다든지 그 어떤 방식을 쓰든지 2019년 지스타는 엄청난 인파에도 불구하고 대부분의 사람들이 즐거움보다 스트레스를 더 받는 일이 없도록 해야 한다. 


 그리고 이런 부분에 대한 홍보도 진행해야 할 것이다. '가족 단위' 방문객에 대한 혜택도 늘리면 좋을 것 같다. 토요일 엄청난 인파에 대한 대비책도 있다는 것을 홍보하면 좋을 것 같다. 물론 확실한 해결책을 마련해둔 상태에서 말이지.... 



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 아래 사진 상에 보이는 인원이...


 다가 아니다. 3일차 토요일은 가족 단위로 참여한 사람들이 정말 많았다. 그래서 아침부터 줄서서 기다릴 정도로 적극적인 참여자는 일부일 뿐이었다. 10시에 시간 맞춰서 오거나, 11시 12시가 넘어 천천이 방문한 관람객도 아주 많았던 거다... 


아래는 토요일 오전 9시 20분 경에 찎은 사진



 시간이 좀 지나서 사람들로 꽉찬 부스 사이 거리...




 3일차에 인파에 질려서 그냥 '돌아간 사람'이 있고, 들어왔지만 또 기다리다가 시간 다 보낼 것 같아 대충 구경만하다가 돌아간 사람도 있을 거다. 초대권이 아니라 8천원으로 티켓을 구매해야 하는 관람객의 입장에서 보자면, 토요일 그 많은 인파에 스트레스 받고 일요일에 다시 오겠다는 사람은 그리 많지 않아 보였다.


 일요일의 풍경을 말로 표현하자면, 


 1. 그래서 였을까? 아이들끼리 오거나 아빠 아들의 경우는 많이 봤어도, 가족 모두 오거나 어머니 아이들의 경우는 별로 보지 못했다. 오다가다가 손에 꼽을 정도...

 2. 오후 2시 쯤 넘어서야 걷기 힘든 곳이 나왔다. 그 대표적인 곳이 '포트나이트'와 '배틀그라운드' 부스.

 3. 대체적으로 여유로웠다. 특히, 토요일의 구글 플레이에 비하면, 일요일의 구글 플레이는 정말이지... 귀엽고 사랑스러울 정도!!!

 4. 토요일 빠르게 당일분 경품 소진된 넥슨인데 일요일은 기본 경품을 2배씩 주는 빠른 태세전환을 했다.

 


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2018 지스타 이모저모 5부 - 개막식, 플래시몹과 포트나이트 쉼터.

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.30 19:40


2018 지스타 이모저모 5부 - 개막식, 플래시몹과 포트나이트 쉼터.



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 개막식



 첫날 목요일 11월 15일 10시에 개막식이 있었다. 늘 하는 행사. 하지만 이번엔 뭔가 특별해 보였다. 참여한 사람 수도 그렇지만 그 무대로 잘 준비해 놓았기 때문이 아니었을까? 특히 이번 캐치 프레이즈, Let Games be Stars의 모토가 더욱 빛을 내는 장면이 아니었을까? 


 개막식에는 다양한 순서가 있었지만 계속 자리를 지킬 순 없었다. 첫날이라 파악할 것도 또 미리 봐둬야 할 것도 많았기에....



개막식


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 지스타 개막식에 대해서 한마디 더 하자면, 관심 있는 일반인들의 참가에도 좀 신경 써 줬으면 한다. 그리고 해외 관람객에 대해서도. 갔을 때 역시나 대부분 관계자로 보이는 분들 뿐이었다.


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 플래시몹과 포트나이트 쉼터



 플래시몹은 정말 예상 밖이 었다. 갑자기 어디선가 사람들이 빙 둘러싸고 있었고 중간에는 춤을 추고 있었던 것. 이런 이벤트야 원래 갑자기 해야 의미가 있는 것이니... 어쨌든, 이렇게 춤도 구경할 수 있게 되었다. 한 10분 정도 진행되었던 것 같던데... 중간에 보고 중간에 나왔다. 끝까지 지켜보기에 지스타는 볼게 너무 많다.


 이 플래시몹이 어디서 어떻게 시작되었는지는 알길이 없다.



플래시몹

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내 관심을 끈 것 중 하나가 바로 포트나이트에서 마련한 쉼터였다. 풍신하게 앉아 있을 수 있을 뿐만 아니라 충전도 가능했다. 뭔가를 올려 놓을 수 있는 미니선반도 있었고 그 옆에는 카페도 있었고. 이곳은 아이들을 데리고 나온 게임에는 관심 없는 부모와 나이드신 어르신에게 아주 좋은 휴식처 같은 곳이었다.



포트나이트 쉼터


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 사실 이 자리는, 매번 지스타 행사때마다 휴식 공간으로 할당된 곳이었고 이번도 마찬가지였던 것으로 보인다. 이번 포트나이트는 이곳을 포트나이트만의 공간으로 만들어서 여기를 찾는 관람객에게 포트나이트에 대한 좋은 인상을 심는데 성공한 것 같다.

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2018 지스타 이모저모 4부 - 푸드 트럭과 실외 부스 그리고 포트나이트 해운대

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.30 18:08


2018 지스타 이모저모 4부 - 푸드 트럭과 실외 부스 그리고 포트나이트 해운대


 : 아마 2017년부터이지 않을까? 2016년도에는 기억이 없어서. 그리고 올해도 역시 푸드 트럭이 등장했다. 푸드 트럭은 지스타에서 정말 좋은 선택이라고 본다. 간편하게 출출함을 달랠 수 있는 정말 멋진 아이디어가 아닐 수 없다. 이번에도 역시 실외 부스가 등장했고, 이곳 역시 실내 못지 않은 관심을 받았다. 


 그리고 에픽 게임즈의 포트나이트가 해운대에 부스를 차려놓았고....


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 푸드 트럭과 실외부스



 아래 사진은 목요일에 찍은 거다. 1시 20분쯤. 첫날부터 사람들이 이정도 였으니, 12시 점심부터 사람들이 많았을 거 아닌가? 물론 지스타 참여를 위해 식사를 포기한 사람도 있을 거고, 먹는 걸 더 중시한 사람도 있을 거다. 어쨌든 벡스코 주변에 적당한 식당이 없고 벡스코 지하의 식당은 뭔가 좀 비싼 것 같고, 선택의 폭이 좁은 편. 게다가 지하 식당만으로 그 많은 인파를 모두 수용하는 건 불가능한 게 아닐까? 이런 행사날 푸드 트럭은 좋은 선택이라고 본다. 주변 식당에 큰 영향을 끼친다고는 보지 않는다. 주변 식당가 같은 데는 업계 관계자들이 갈 거고 굳이 이런 푸드 트럭을 이용하지는 않을 것이기 때문. 


 마치 부산에 있는 푸드 트럭은 다 모인 느낌이었다. 



쭉 늘어서 있는 푸드 트럭의 모습

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 실외 부스는 이제 정형화된 느낌이다. 정해진 갯수에 정해진 공간에서 진행되는 느낌. 즉, 실외부스는 그 공간과 개숫가 이미 정해진게 아닐까 생각한다. 아마 업체마다 실외부스에 대한 경쟁이 있을 거라고 보고. 


 그리고 본격적인 지스타는 사실 이 '실외부스'부터 시작하는 거다.


꽤 관심을 모았던 이마트 부스, 게임쇼에 웬 이마트?

이마트와 함께 플레이 그린이라는 걸로 나왔더라.

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이마트 다운 받고 가입하고 하면 상품 주는 데 그게 꽤 좋았다. 게임은 해보지 못함. 줄이 너무 길고 느려서...









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 야외부스와 포트나이트 해운대



 주차장엔 이마트가 있었고, 벡스코 1전시장 앞에는 다른 부스가 있었다. 구글 플레이와 X.D. GLOBAL의 벽람항로, 붕괴 3rd, 포트나이트, 프렌즈레이싱, 그리고 여전한 넥슨 기프트박스가 그 주인공이었다. 사실, 이번에는 야외부스에 그리 큰 관심을 두진 않았다. 올해는 다른 취재할만한 게 더 많이 있었기 때문.



구글 플레이와 벽람항로

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그리고 한쪽에는 코스프레 어워드가 진행되었던 무대가 있었고


코스프레 진행 무대

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 그 다음 보여주고 싶은 건 바로 올해 지스타의 주인공이라고 할 만한 '포트나이트'다. 이전 글에도 누누히 썼지만, 이번에 에픽 게임즈는 포트나이트를 들고 한국 시장을 점유하기 위해서 작정하고 나섰다. 그리고 이번 지스타를 통해서 꽤 성과를 거둔 것으로 안다. 인벤 순위 분석에 따르면 11월 4주차 포트나이트는 15위에 올라섰다!!!


 인벤 순위 분석 기사: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=211056&sclass=26


 이번 지스타 홍보의 영향이 컸다고 할 수 있을 거다. 


 이번 지스타 뿐만 아니라 이번에 해운대에도 부스를 열었다. 이것까지 감행한 에픽 게임즈의 입장을 생각하자니... 도대에 얼마나 홍보비로 쏟아 부을 것이며 이 치열한 한국 게임시장에서 어떻게 이 비용을 커버해가며 살아남을지 궁금해지는 부분이다. 아마 리그오브레전드에 버금가는 이스포츠를 꿈꾸고 있는지도 모를 일이다.


 

포트 나이트 야외 부스의 모습


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저녁에 본 포트나이트


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 해운대 부스는 저녁 늦게까지 이벤트를 진행하고 있었다. 내가 들은 바로는 9시 이후까지 진행된다고 한다. 내가 저녁에 방문했을 당시 기념품은 이미 동이나고 없었단다. 수량 제한으로 오후 2시 이후부터 이벤트를 진행한다는 정보를 얻었었다. 그만큼 많은 사람들의 관심을 받았던 것이다. 게다가 해운대를 찾은 수많은 외국인들도 이 이벤트에 참여하는 모습을 보았다. 


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2018 지스타 이모저모 3부 - G-Station과 Unity 카페

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.30 17:23


2018 지스타 이모저모 3부 - G-Station과 Unity 카페


 : 여기 가보면 알겠지만,  이날 벡스코만 있었던 건 아니다. 벡스코 외에 지스테이션이라는 공간이 마련되어 있었고, 또 유니티라고 하는 게임 개발 플랫폼 회사는 업무 관계자를 위한 카페를 마련해두고 있었다.



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 G-Station



 '365일' 지스타라는 모토를 들고 나왔다. 4일간의 행사가 끝나더라도 이 공간은 계속 문을 연다는 얘기. 그리고 행사 기간동안 이벤트가 진행되고 있었다. 반려식물 애칭 이벤트. 그리고 발열커피와 치료용 반창고를 증정한단다. 

 

 이곳은 부산시에서 운영하고 있는 다양한 플랫폼의 게임을 무료로 체험 가능한 지스타 상설 게임 체험 홍보관이란다. 앞으로 부산시가 지스타는 어떻게든 계속 운영할 거라는 의지라보인다. 향후 지스타는 부산에서 계속 보게되지 않을까생각한다. 서울에만 대부분 행사가 몰려 있는 현상황에 반가운 일이 아닐 수 없다.


 위치: 센텀시티역 12, 13번 출구 사이. 벡스코 출구와는 반대방향이다.


지스테이션의 모습

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행사 광고 내용

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반려식물 나눔 서약서

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실내 분위기

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 부산시에서 잘해 놓은 것 같다. 앞으로 부산이 한국 게임산업의 중심지를 넘어서 세계적인 게임 중심지가 되었으면 한다. 이미 피프라고 하는 영화 축제가 부산에 자리 잡았듯이 말이다. 그리고 월드엑스포도 부산에서 될 수 있기를...







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 유니티 카페



 유니티에 대해서 잠시 설명해야 하겠다. 이번에 다시 한번 확인한 거였는데 게임 제작 상당 부분이 이 유니티 엔진을 사용하는 것 같더라. 2017년 발표 자료에 따르면, 2016년 4분기 기준 전세계 상위 무료 모바일 게임 1000개 중 38%를 차지했고, 국내 안드로이드 기준으로 최고 수익 순위 50위 중 유니티로 만들어진 게임 비율은 54%이고, 상위 100위 중에서는 60%다.


 더불어 2016년에 다운로드된 유니티 기반 게임은 160억개란다. 헐. 대단한 수치가 아닐 수 없다. 그리고 2018년 유니티가 게임 서버 시장까지 진출한다는 기사도 나왔었다. 


유니티는 언리얼 엔진처럼 3D를 제작할 수 있는 툴이다. 동영상 제작의 아도프 프리미어와 같은 전문 툴이라고 보면 된다. 물론 3에서는 '엔진'이라는 표현을 쓰지만(그 안에 복잡한 수학적 알고리즘이 들어가 있어서 그렇다).


 유니티 코리아 홈페이지: https://unity3d.com/kr



빈스빈스 커피를 통째로 빌린 거였더라.

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카페 앞 모습

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커피 교환권이다. 게임 관계자면 누구든지 무료로 한잔 가능했다

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세미나 모습

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 당시 뭔 세미나를 하고 있었는데 업계 관계자라면 정말 도움이 되겠더라. 여기 방문한 사람이 아주 많았다. 자리가 모자랄 정도. 게임과 관련해서 이렇게 광범위하게 그리고 이렇게 다양하게 이뤄지고 있는지 다시 확인한 자리였다. 확실히 게임은 정말 큰 시장이다. '영화' '음악' 같은 기존 엔터테인먼트 산업을 모두 흡수하게 될지도 모를 장르이기 때문... 나는 그렇게 보고 있다. 


 내가 그렇게 보고 있는 이유는 엔터테인먼트 산업의 발달이 경험의 현실성을 기준으로 발달했기 때문이다. 


 단순 그림과 언어 몸짓 -> 구어를 통한 이야기 -> 연극 -> 영화 -> 게임 -> VR


 이런식이다. 게임도 세분화해보면 글자 위주 머드 게임 -> 도트 그래픽 -> 벡터 그래픽 -> 3D -> VR 이런식으로 발달했던 거다. 게임이 VR로 확실히 넘어가는 순간 대부분의 엔터테인먼트를 삼킬지도 모른다는 거다.... 

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2018 지스타 이모저모 2부 - G-CON 국제게임 컨퍼런스

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.29 23:05


2018 지스타 이모저모 2부 - G-CON 국제게임 컨퍼런스


 : 지스타에는 BtoC관과 BtoB관 외에도 많은 다양한 행사가 진행되고 있었다. 벡스코 공간 곳곳을 활용하는 그야말로 대규모 게임쇼이자 박람회이고 축제며 행사다. 그 중 나의 관심을 끈 수많은 것 중 하나가 바로, 게임에 대해서 진지하게 알아볼 수 있는 국제 게임 컨퍼런스(G-CON)이 였다.



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 강연 하나하나가 정말 좋았던.. 프로그램



 지스타의 수준을 한껏 올려준 프로그램을 꼽자면 주저없이 이 지스타 콘퍼런스를 꼽고싶다. 그만큼 내용도 탄탄하고 배울 것도 많은 그런 자리... 특히 게임 산업에 대해 잘 모르는 사람에게 적극 추천하는 강연들이 많았다.


강연장 앞 등록대!!!

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실내 강연장 안, 사람들로 가득했고 자리가 없어서 심지어 뒤에까지!!!!

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 짧은 시간이 너무나 아쉬웠던 강좌였다. 시간을 억지로 맞춰서 들은 것은 'E스포츠'에 대한 것. 현직 담당자의 강의는 더욱 더 현실감 있게 다가왔고... 특히 내가 너무 잘아는 게임 스타들을 언급하며, 이 시장이 얼마나 커졌는지 그리고 얼마나 우리 사회에 큰 영향을 끼치는지, 그리고 한명의 스타가 얼마나 많은 수익과 산업을 발생시키는지 잘 알 수가 있었다. 



 사실, 사람들로 꽉 찰 줄은 정말 생각도 못했다. 보통 이런 강좌나 강의에는 사람이 많이 차지 않는 법인데, 이렇게 많은 사람들이 와줄 줄이야!!! 무엇보다도 프로그램 내용이 알차서가 아닐까? 한편으로는 어디에서 이런 좋은 강의를 들을 수 있겠나하는 생각도 있을 것이다. 


 기사를 쓰기 위해서 다른 것도 취재해야 해서 시간이 충분하지 않았던 게 아쉬웠을 뿐!!!!








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 이스포츠 강의



 이거 정말 좋았는데, 특히 사업, 비즈니스의 마인드로 바라본 이스포츠가 정말 흥미로웠다. 


책상 모습. 국제 행사 답게 통역기도 준비되어 있었다.

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강의 모습

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다른 스포츠와 비교한 시청자수 통계

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 이 통계가 정말 재미있었는데, 미국에서 가장 인기있는 슈퍼볼(미식 축구) 게임 시청자 수와 비교한 거다. 월드 시리즈, NBA 등보다 더 많은 시청자를 기록한게 바로 '리그오브레전드'라는 게임이었다. 


 강의자는 게임이 스포츠인가라는 스스로의 질문에 아직 확실히 스포츠라고 말할 수 없지만 스포츠게 가깝다고 생각한단다. 난 '스포츠'가 맞다고 본다. 굳이 몸의 수많은 근육을 써가며 겨루는 것도 스포츠겠지만 작은 의미에서 마우스 조작 등을 생각해본다면 어쨌든 뇌를 통한 근육의 사용아닌가? 어쨌든 기량 경기고...


 이 강의를 통해서 이제 정식으로 이스포츠가 '올림픽' 경기로 채택될 날이 머지 않았음을 직감했다. 아직 세대가 교체되지 않아서 변화를 쉽게 받아들이지 못할 뿐. 만약 세대가 교체되면 그 인식이 변화고, 이후 올림픽 경기에서 게임을 보게 될날이 올지도 모른다. 아니, 이미 이스포츠 스타는 박지성 같은 축구스타 못지 않은 인기와 부 그리고 명예를 누리고 있다.  


 아래는 또 다른 재미있는 통계인데, 언어별로 본 LCK THV 시청 일별 시청시간 통계다. 가장 많은 게 '중국'이고 그 다음이 '한국어', 그 다음이 '영어'였다. 그만큼 현재는 이 게임의 비중에서 중국이 확실히 크다는 반증!!! 인구가 많으니... 



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 그외에도 좋은 내용이 너무 많았는데, 내가 안다고 해도 다 옮겨 적지 못할 것 같고 지금은 기억이 구체적이지 않다. 이스포츠와 관련해 현재 어떤 큰 일이 진행되고 있는지. 사람들의 인식은 어떻게 변하고 있는지. 골드만삭스 같은 거대 자본은 이 이스포츠를 어떻게 보고 있는지. 그리고 이스포츠가 앞으로 어떻게 발전하게 될지 엿볼 수 있는 아주 소중한 기회였다.

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  1. WADE 2019.01.02 17:15 신고 Modify/Delete Reply

    안녕하세요. 지스타 컨퍼런스 연사 초청, 운영 등을 총괄했던 지스타조직위원회 정승우입니다. 우연히 검색해 본 저희 컨퍼런스의 긍정적인 참석자 분의 의견에 저희도 기분이 너무 좋습니다. 올해는 더 좋은 세션으로 알차게 컨퍼런스를 구성할 수 있도록 하겠습니다. 깊은 관심에 감사드리며 올 한해 복 많이 받으시길 소망합니다.

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2018 지스타 이모저모 1부 - 게임기업 채용 박람회

온라인게임(Online Game)/G-Star 2018 한글 2018.11.21 13:14


2018 지스타 이모저모 1부 - 게임기업 채용 박람회


 : 지스타에는 게임 홍보를 위한 부스만 있는 게 아니다. 게임에 대해서 진지하게 알아볼 수 있는 국제 게임 컨퍼런스(G-CON)이 있고, 게임 기업 채용 박람회도 있으며, 고객을 대상으로하는 BtoC와는 달리 기업과 기업을 위한 BtoB도 있다. 이외에 벡스코 곳곳에서는 다양한 행사가 진행되고 있었고, 이 모든 행사를 다 취재한다는 건 불가능할 정도다... 



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 게임의 인기가 그대로 반영되었던...



 채용 박람회였다. '금요일'은 방문객이 많아서 면접관들과 인터뷰할 기회가 없었다. 하루종일 채용박람회에만 있을 수도 없는 거고. 그래서 이날은 분위기만 보기로 했다. 


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 구직 구인의 현장에까지 게임의 인기가 그대로 반영될지는 몰랐다. 구직의 기회인데, 게임 관련사 임직원을 직접 만날 수 있고 또 어필할 수 있는 기회인데, 게임의 인기가 그대로 반영되어 제법 큰 게임사임에도 불구하고 EA같은 경우에는 몇명밖에 없었고 배틀그라운드의 블루홀과 검은사막으로 대표되는 펄어비스, 넷마블, 엔씨소프트에 사람들이 많이 몰렸었다...


줄이 가장 길었던 배틀그라운드, 펍지(PURG)


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2번째로 인기 있었던 검은사막의 펄 어비스

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 배포하는 선물 때문이었을까? 그것만은 아닐 거다. 다른 곳에서도 선물은 준비되어 있었으니까... 그것보다는 인기의 반영이라는 게 더 확실하지 않을까? 다른 게임사는 이름을 처음 들어보는 곳도 있었으니까. 


 그 외에 채용박람회 이것저것을 살펴보면, 


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 아니, 맛있는 것들을 이렇게나 준비했다고? 과자에 심지어 머핀까지. 마실 것은 또 어떻고? 야, 구인자에게 너무 잘해주는 거 아님? 기대하지 않았던 이런 먹거리에 기분이 좀 좋아졌다. 아마 여기 참석했던 다른 구직자(?)들도 그랬을 것이다. 필자는 덕분에 배좀 채우고 목도 좀 축였다...


 그런데 금요일 그날 있었던 건 이뿐만이 아니었다.


 이력서, 커리어 컨설팅도 있었고, 1분 초상화를 그려주는 것에서부터 캘리그라피와 취업 타로 운세까지 있었으니... 헐!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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 다양한 이벤트가 진행되었던 게임기업 채용박람회. 하지만 대부분의 사람들은 그냥 게임쑈 정도로만 알고온 것 같다. 구직에 대해서 진지하게 고민하고 여기를 찾은 사람은 그리 많아 보이지 않는다. 향후 지스타는 이부분에 대해서도 많은 고민을 하고 또 홍보도 충분히 해야 할 것으로 보인다.


 그런데, 이뿐만이 아니지... 회사 소개를 들어볼 수 있는 강좌도 있었으니... 자리를 가득 메웠던, 채용박람회 강좌. 회사 소개하는 컴퍼니 톡과 경력 관리와 관련된 커리어 톡으로 나늬어 진행되고 있었고... 상당히 많은 관심을 받은 자리이기도 했다.


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 채용박람회의 명암



 금요일과 토요일은 분위기가 많이 달랐다. 타로점 등은 사라졌고 면접으로 나온 게임사도 일부 바뀌었다. 일부는 그냥 자리를 비워 놓았더라. 


아래는 금요일과 토요일 분위기 비교 사진.


금요일 채용 박람회

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토요일 채용박람회

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 그래서 다행이게도 토요일에는 면접으로 나오신 몇분들과 대화를 할 수 있었다. 그 중 가장 인기가 많았던 '배틀그라운드 펍지'와 '검은사막 펄어비스' 담당자분과 얘기할 수 있었다. 아래는 질문에 대한 답변 내용이다.


 펄 어비스(검은사막)실제 고용이 이뤄지는 건 아니고 홍보겸 해서 온 것입니다. 구직자의 관심을 알아보고 홈페이지를 통해 구직 지원을 유도하기 위해서입니다. 이를 통해서 실제 고용이 이뤄지진 않았습니다. 게임은 알아도 펄어비스라는 회사는 잘 모르니 홍보겸 해서 왔습니다.


 펍지(배틀그라운드)

 문. 인기가 가장 많은 거같은데 얼마나 면접을 봤는지? 답. 200명 넘은 듯하다. 

 문. 역시 게임의 인기가 반영되었다고 생각합니까? 답. 그렇다고 본다. 

 문. 실제 고용은 이뤄졌습니까? 답. 아니오. 

 문. 만약 좋은 인재가 온다면 고용하실 겁니까? 답. 당연히 상부에 보고는 해볼 것이다. 본인은 그 권한이 없다.

 문. 혹시 이걸 통해서 좀 더 알맞은 인재가 오기를 기대하고 하는 것입니까? 답. 구체적인 건 정하지 않았다. 이번 처음이다. 

 문. 사은품 준비한 것 같은데 너무 많이 와서 동이 난것입니까? 답. 그렇다.


 참고로, 배틀그라운드는 커지면서 모회사인 블루홀에서 독립되어서 나왔다고 한다. 2009년 쯤일이고. 그래서 이번에 따로 독립해서 채용박람회에 나온 게 처음이라고 함.


 그리고, 우연히 여기에 참여했던 다른 회사, 마상소프트 관계자의 말을 들어볼 수 있었다. 잘나가는 회사와 인터뷰를 하고 와서 그랬는지 마상소프트도 홍보겸 왔는지 물었는데 의외의 대답이었다. 아니다 진지하게 구인하고 싶어서 참여한 거였지만 사람이 오지 않아서 못했다고 하더라. 이말을 듣는 순간 좀 안타까웠다. 


 게임의 인기가 그대로 반영된 자리였다. 그리고, 누군가는 홍보가 더 큰 목적이고(이미 구직자는 넘쳐날테니), 누군가는 정말 인재를 찾고 싶어하고(평소에 구인에 많은 어려움을 겪고 있을테니). 이게 이번 채용 박람회의 아이러니였다. 아니 매년 있어온 일이지만 올해만 내가 좀 많은 관심을 가지고 직접 인터뷰를 시도해본 것이다. 


 토요일 1명이 있었던 미어캣 게임즈 부스 그리고 자리를 비운 네오위즈

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