로스트아크 시즌 2 - 2달만에 질려버린 게임, 아니 내가 스스로 만든 질림일지도

온라인게임(Online Game) 2020. 10. 18. 00:55
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로스트아크 시즌 2 - 2달만에 질려버린 게임, 아니 내가 스스로 만든 질림일지도


 1. 새로운 신규 캐릭을 출시하면서 부캐 육성을 장려한다. 부캐 육성은 매출과 직접적인 관련이 있기 때문. 하지만 이는 또 다른 지겨움을 양성한다. 본캐를 키우면서 했던 노가다의 반복이니까. 

 2. 카오스 던전과 가디언 토벌 - 5캐릭 이상을 매일 반복하는 경우라면, 그 질림은 빨리 온다. 그래서 보완으로 휴식 보너스를 만들었지만, 안하기에는 손해보는 경우라... 여기서 아이러니가 발생하는데, 난이도가 아주 쉬워 스트레스가 별로 없는 반면, 그때문에 지루함이라는 스트레스를 준다. 게다가 이를 통한 대박의 기대감이 현저하게 낮은 편이다. 

 3. 2번의 일간 숙제와는 달리 주간 숙제인, 도전과 어비스 던전은 난이도가 높은 편이라, 재미가 있지만 그만큼 스트레스가 많음. 여기서 스펙 등을 따지기 때문에 스펙업을 위한 큰 동기가 됨. 

 4. 예정된 로드맵에 따라 차근차근 업데이트가 진행되고 그에 따라 콘텐츠가 추가되고는 있지만 그 추가된 콘텐츠에 재미가 있거나 뭔가 스토리에 떡밥을 던지거나 하는 건 별로 없다. 기존의 지루함과 답답함을 날려버릴 만한 계기는 못되는 것 뿐이다.  

 5. 현재, 재련이나 캐릭터 성장이라는 한가지 목표로 집결되어 있고 그 성장에 필요한 것들이 아주 다양한 할거리로 분포되어 있다고 볼 수 있다. 그런데 그게 너무 산만하게 되어 있는 거다. 그 복잡함이 싫으면 결국 '현질'이 대안일 뿐.

 





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 그럼 방법은 없을까? 



 일간 숙제인 카던과 가디언 토벌을 재미있게 할 수 있는 건, 거기에 '대박'을 집어넣는 거다. 아주 낮은 확율이지만 골드로 따졌을때 1만골 이상의 대박이 터진다면 이 지겨운 던전을 도는 데 큰 활력이 되지 않을까? 하지만 지금까지 지켜본 로아는 그런 걸 전혀생각하지 않더라. 대부분이 일정 수준 범위 내에서 '통제'할 수 있도록 뭔가 꽉 짜인 형태로 게임이 디자인되었기 때문이다. 플레이에 자유도가 그래서 많이 떨어지는 것이기도 하고. 물론 이런 '제한'은 현질 즉 매출과 직접적인 연관이 있기 때문에 그냥 풀지는 않을 것이다. 매출에 부정적인 영향을 끼치지 않는 범위 내에서 자유도를 허락할테니까. 


 가장 재미있는 토벌 대상, 가장 이상적인 공략 대상은 복잡한 기믹의 가디언도, 필드 보스도 아닌 바로 유저, 플레이어 그 자체다. PVP를 활성화하든지, 소위 '떼쟁'을 활성화하는 방향으로 가야 한다. 그리고 다른 플레이어를 공략한 댓가로 큰 보상이 주어진다면 금상첨화. 


 현재, 로아는 신규 유저가 많이 늘었다는 것도 체감하지만 그와 동시에 기존 유저가 많이 접었다는 게 체감도 된다. 이미 길드 내에서 접은 사람도 있고 매칭을 가면 고인물보다 뉴비가 더 많이 매칭이 되는 걸 보면... 더 확실해진다. 아마, 질려서 그럴 거다, 나처럼. 


 이글을 요지는 이 '질림'을 로아는 어떻게든 타파해야 한다는 것.



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